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抢占地盘恐落人后
在中国手游市场日益饱和的今天,不少发行商却开始将橄榄枝伸向国外手游厂商。在《扩散性百万亚瑟王》让盛大游戏尝到了手游时代的甜头之后,盛大就成了业内最富知名度的日系手游尝鲜者,继《扩散性百万亚瑟王》之后,《锁链战记》和《love live!》无一不被其寄予厚望。
除了盛大外,触控科技同样先后拿下了《勇者前线》和《万千回忆》的代理权。而在今年7月,D2C也宣布已经与SMG共同创立合资公司,借着上海自贸区开放的东风,专注于引进日本手游动漫。在今年的Chinajoy上,日本手游更是风光无限,如北京智精无线科技此前拿下的《进击的巨人》……
日本手游,似乎已经成为了许多人眼里的招财猫,对于他们来说,这只“招财猫”能不能在第最短的时间里揽财并不重要,关键在于先要将它招揽于自己旗下,并在合适的时机予以推出是肯定的。
瞄准宅玩家的重磅炸弹
日本手游缘何能够受到如此大的关注度?这与日本长期以来向全球灌输的“宅文化”的普及分不开。相对于其他国家的手游,日本手游的最大特色就是ACG不分家,也就是一款手游的诞生,其背后总会有相应的动漫作品作为支持。
除了本身浓重的二次元氛围,让日本手游常常能未出先红外,对于中国手游来说,日本手游也是一条能把死水搅活的“鲶鱼”,原因就在于有别于中国手游市场的跟风现象,日本手游在游戏类型、玩法设计上总能给予已经习惯了手机开发商以宝贵的借鉴。如时下在中国手游市场上已经泛滥的卡牌手游,整个市场已经接近于饱和期,但同类产品却依旧不断涌现。许多手游生产商知道,谁能在卡牌手游的玩法上出现突破,谁就最有可能获得玩家的青睐。而在这方面,日本手游则能提供相当宝贵的经验。
如《我叫MT》当时就坦诚自己在设计游戏之初,借鉴了在日本大红大紫的《智龙迷城》。而如今,在中国卡牌手游还在拘泥于拼数据和迎合收藏控心理的时候,日本卡牌手游则已经领先了中国手游一大步,即仅仅借用卡牌的外观,将卡牌游戏与消除类、RPG等不同类型的游戏结合在一起。
而在其他类型的手游中,不少日本手游也能将怀旧、知名动漫IP和先进营销手段等玩得得心应手。对于越来越不差钱的中国手游业来说,与其直接签下日本原版手游,而不是模仿它的各类玩法,最大的好处就是在这个越来越多的玩家跑到日服去体验游戏的时代,继承它在日本取得的人气,同时避免不必要的法律纠纷。
在中国手游市场日益饱和的今天,不少发行商却开始将橄榄枝伸向国外手游厂商。在《扩散性百万亚瑟王》让盛大游戏尝到了手游时代的甜头之后,盛大就成了业内最富知名度的日系手游尝鲜者,继《扩散性百万亚瑟王》之后,《锁链战记》和《love live!》无一不被其寄予厚望。
除了盛大外,触控科技同样先后拿下了《勇者前线》和《万千回忆》的代理权。而在今年7月,D2C也宣布已经与SMG共同创立合资公司,借着上海自贸区开放的东风,专注于引进日本手游动漫。在今年的Chinajoy上,日本手游更是风光无限,如北京智精无线科技此前拿下的《进击的巨人》……
日本手游,似乎已经成为了许多人眼里的招财猫,对于他们来说,这只“招财猫”能不能在第最短的时间里揽财并不重要,关键在于先要将它招揽于自己旗下,并在合适的时机予以推出是肯定的。
瞄准宅玩家的重磅炸弹
日本手游缘何能够受到如此大的关注度?这与日本长期以来向全球灌输的“宅文化”的普及分不开。相对于其他国家的手游,日本手游的最大特色就是ACG不分家,也就是一款手游的诞生,其背后总会有相应的动漫作品作为支持。
除了本身浓重的二次元氛围,让日本手游常常能未出先红外,对于中国手游来说,日本手游也是一条能把死水搅活的“鲶鱼”,原因就在于有别于中国手游市场的跟风现象,日本手游在游戏类型、玩法设计上总能给予已经习惯了手机开发商以宝贵的借鉴。如时下在中国手游市场上已经泛滥的卡牌手游,整个市场已经接近于饱和期,但同类产品却依旧不断涌现。许多手游生产商知道,谁能在卡牌手游的玩法上出现突破,谁就最有可能获得玩家的青睐。而在这方面,日本手游则能提供相当宝贵的经验。
如《我叫MT》当时就坦诚自己在设计游戏之初,借鉴了在日本大红大紫的《智龙迷城》。而如今,在中国卡牌手游还在拘泥于拼数据和迎合收藏控心理的时候,日本卡牌手游则已经领先了中国手游一大步,即仅仅借用卡牌的外观,将卡牌游戏与消除类、RPG等不同类型的游戏结合在一起。
而在其他类型的手游中,不少日本手游也能将怀旧、知名动漫IP和先进营销手段等玩得得心应手。对于越来越不差钱的中国手游业来说,与其直接签下日本原版手游,而不是模仿它的各类玩法,最大的好处就是在这个越来越多的玩家跑到日服去体验游戏的时代,继承它在日本取得的人气,同时避免不必要的法律纠纷。