勿妖魔化游戏

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  最近,网络游戏再次被推到舆论的风口浪尖。以央视为首,国内主流媒体对网游集体开火,尤其在危害青少年上指责众多。
  不过老实说,很多报道都显得过分投入,没能保持公正客观的媒体立场,甚至连基本事实都是错误百出。新闻频道的一条报道说国产网游2009年的一大趋势是3D化——明眼人一眼就能看出这是混淆了3D立体和三维技术。还有一则报道,为了对比内地网游的无监管局面搬出了游戏大国日本做参考。殊不知这又犯下了两个常识性错误:第一,在日本,游戏消费的主体是电视游戏,网游所占的市场比例与影响力微乎其微。此外,虽然日本的游戏监管、分级体制值得我们借鉴,但仅凭此就说日本游戏非常健康,甚至暗示其是构建当地和谐社会的重要力量.......这简直就太骇人听闻了。稍有点常识的都应该知道日本游戏的基本趣味是什么,相比之下国内的那点玩意简直是“很傻很天真”。要知道咱们可是纯洁得连恐怖片、吸血鬼都没有,顶多是在低俗、没创意上有点优势罢了。
  一些人看待问题的方式似乎还处于传播学早期 “魔弹论”阶段——就好像游戏是子弹,小孩们纷纷中弹即倒。拜托,都什么年代了。坦白说,在一条条关于网游毒害青少年的报道中,我看到更多的还是一个个在现实生活中本就不快乐的少年。孩子需要的是来自各方的持续关爱,即便没有网游,不快乐的孩子也会找到其他的东西上瘾和宣泄。
  从个人的角度讲我自己就是一个游戏玩家,当年读书时也有过被家长围堵在游戏厅里的经历,身边的同龄友人大多都有浸淫游戏的“前科”,但这么多年下来大家好像也并没有怎么样——极端的情况毕竟是少数。不要忘了,我们十多年前也曾批判好莱坞和商业电影,请问现在的情况又如何?以前曾听导演陈嘉上用过一个比喻,这里依然适用——我们现在生活的城市已经没有城墙了,那么死守着个城门又有什么意思呢?
  游戏产业无疑需要有效的监管,而成功的管理首先需要正确的理解,不能只是单纯地视其为洪水猛兽而作敌我矛盾论。历史已经无数次地告诉我们,洪水猛兽有时就是未来的大势所趋。相比传统的娱乐、媒体形式,游戏的互动性和开放性无可比拟。12月初的游戏大作《使命召唤之现代战争2》一上市就卖出600万套,收入高达3.5亿美元。很多顶级游戏的成本不过数千万美元。在国内,相比传统的影视业,游戏也是目前市场化程度最高的产业。当然,以网游为主的中国市场确实有其特殊性,不同游戏玩家群的差异巨大。但毋庸置疑的是,游戏是一个真正的朝阳产业,需要正视,而非简单妖魔化。
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