我看Flash动画创作教学

来源 :中小学信息技术教育 | 被引量 : 0次 | 上传用户:join20102010
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  ■ 创意背景
  
  信息技术作为一门新兴学科,在中小学普及推广的时间很短,即使在北京、上海等发达城市也不过十年左右,因此在教材内容的选编及组织上一直处于摸索阶段。目前,大多数教材都涉及了市面上所有的主流软件,且以操作技能为主。这样的选择能够让学生熟悉各种应用软件,为今后的深入学习奠定基础,但忽视了软件学习和综合能力培养的关系,以致学生在完成学习后,只粗浅地了解了一些软件的操作,不知道这些软件能做什么,更不知道如何将这些软件的操作应用到平时的学习和工作之中。
  这种现象在Photoshop和Flash这类艺术软件上的表现尤为突出。这类软件本身操作就较复杂,如果不了解相关的美术等专业知识,就不可能真正认识它们的作用。我认为,如果我们不从掌握软件的角度去学习它们,而是把软件当作提高学生艺术修养的工具,激发他们的创造性,那么既可以适当降低技术学习的难度,又可以促进学生的全面发展。
  基于以上想法,我对初中的Flash教学进行了重新设计,把Flash教学由以软件教学为主转变为以动画创作为主。
  
  ■ 能力培养
  
  本课程设计的核心思想是淡化软件学习,强调动画创作。为此,我首先对动画创作需要的基本技能进行了归纳:第一,编写故事的能力;第二,绘画的能力;第三,合理运用技术制作动画的能力。在此基础上,对培养目标进行分层:掌握Flash基本操作,能够在教师的指导下完成每一个任务是基本目标;能够合理地选择所学技术进行简单的动画创作是进阶目标;而能够构思出一个相对完整的故事,选择生动的动画表达方式,使画面、声音和故事较为协调地融为一体才是最终目标。只有这样,我们才能摆脱信息技术一直以来只重技术、忽视学生整体素质培养的窠臼,在Flash教学中注入文学和艺术的灵魂。
  
  ■ 使用资源
  
  Flash版本升级速度较快,我却选择了它的低版本。因为低版本的软件不仅运行速度快、硬件要求低,而且界面也比较简洁。在实际教学中,我们使用的Flash 5.0简化版软件大小不到10M,在奔腾2.0、内存64M的机器上运行非常流畅,甚至可以在课堂上通过教师机共享的方式让几十名学生同时打开。实践证明Flash 5.0完全胜任我们所有的教学内容,而且其简易性反而让学生更容易把注意力集中在Flash的几个主要功能上。
  为使教师能够对我的Flash教学有一个更加形象的认识,我把在教学中用到的所有范例都保存在VCT中的“教学计划与实施”部分,文件名是“教学范例.rar”。在“教学资源”部分则存放着“学生作品1.rar”和“学生作品2.rar”两个压缩文件,前者是学生在第一学期末制作的逐帧动画,后者是整个课程结束时的学生作品。这些文件都可以在VCT中直接打开,也可以保存到本地硬盘上。
  
  ■ 课程设计
  
  为强化学生编故事和绘画能力,在前几节课我只介绍了技术含量最低的逐帧动画,让学生放手尝试。为了培养学生合理运用技术制作动画的能力,我并没有由易到难、按部就班地讲授技术,而是根据动画创作对技术的需要程度和学生的接受程度对教授的技术进行选择。我依据的原则是:对于动画创作,什么技术是必须的?什么技术是最简单、最实用的?为此我大胆放弃了技术的系统性,而把重点放在了动画创作的连贯性上。如:我将对创作动画最有用的“元件”作为核心,而把多数Flash教材中视为基础的“补间动画”放在后面。
  既然将“让学生了解动画产生的原理并能制作简单的动画”定位为本课程最重要的学习目标,逐帧动画便有了异乎寻常的重要作用(绝大多数教材恰恰忽略了这一点,很快过渡到补间动画)。因为,给学生一定的时间练习逐帧动画的制作,会大大加深学生对动画的理解,也可以让学生把更多精力放在动画的创意上。为了制作逐帧动画,学生必须熟练掌握各种绘画工具和“变形”等工具,这些才是Flash的基本技术。
  元件和图层是制作Flash动画最实用的技术,因为难度大,很多教材要么浅尝辄止,要么半遮半掩。从实用角度来看,这一部分恰恰需要学生深入理解和完全掌握。为此可以舍弃遮罩动画和按钮制作等华而不实的内容。
  本课程大约需要15~20课时。我从初一下学期末开始,一直讲到初二上学期结束,大约用时20周。当然,根据学生的认知水平和学习效果可以适当增加或减少课时,但一定要给学生充分的时间自己创作动画。这对学生内化技术、发展创意必不可少。
  教学使用的Flash 5.0版本在菜单和面板的翻译上可能与新版本有区别,操作上也会有些差异,但我在教学中特别强调不要盲目追求软件的高版本,而要把精力放在充分发挥现有软件的潜能上。
  下面是对这一个学期整个教学过程思路的大致描述。具体课时的安排和每节课的内容应根据学生掌握的情况及时调整。实际上,现在的课程与最初的设想有很大出入,我在教学过程中根据学生反馈做了很多调整。(注:请同时参考“相关文档”中的压缩文件“教学范例”,那里面有我在教学中用到的所有例子。)
  
  一、什么是动画?
  让学生了解动画产生的原理,即静止画面的连续播放。为了让学生对动画有个形象的认识,我让学生在课本的一个角上连续多页画出一条直线,每一页的直线相对前一页都按顺时针或逆时针偏转一个角度。当连续翻书时就会看到一条直线在旋转。
  
  二、第一个Flash动画
  首先认识Flash的操作界面,再把上面的直线动画搬到Flash中,为此就需要了解什么是关键帧。为了旋转直线,自然地引入了“转换”或“变形”面板。
  请参考“教学范例”中的“旋转的直线1”和“旋转的直线2”。其中1没有使用“转换”面板,完全用“直线”工具画出每条直线,长短不齐、旋转中心也不定;2则使用“转换”工具让直线每次旋转一定的角度。学生体会Flash工具面板的便利性。
  
  三、逐帧动画
  上述例子就是一个逐帧动画。从动画片的产生原理我们知道,实际上所有动画都可以用逐帧动画完成。我们进行动画创作所要做的就是把我们头脑中的动画分割成一张张逐渐变化的画面。
  为了讲述方便,逐帧动画可以分为运动逐帧(参考“教学范例”中的“太阳”)和形状逐帧(“笑脸”和“花”)。通过制作这些动画,让学生熟悉各种绘图工具和“转换”面板。
  这时候要给学生充分的时间进行创作,让学生自己体会到创意体现在编故事和绘画两个方面。通过展示学生作品激发学生的创作欲。
  
  四、元件的使用
  “元件”的使用大大降低了创作复杂动画的难度,提高了动画创作的效率,也使动画创作成为了一个可以逐步积累的过程。因此将其视为Flash中最实用的技术并不过分。
  在这一部分,学生主要通过“太阳升起1”和“飞鸟1”两个例子来了解元件的使用。在“太阳升起1”中动画被分为“蓝天”、“白云”、“草地”和“太阳”四个元件,其中太阳和白云的动画是通过影片剪辑元件做出的。在动画“飞鸟1”中。首先创建一个影片剪辑元件“鸟”,导入一张GIF格式的飞鸟图片,再在“飞鸟”元件中调用“鸟”元件生成逐帧动画,而背景图片则是在图形元件中导入的一张图片。
  
  五、图层
  图层是Flash动画创作的另一个非常重要的概念,尤其在创作比较复杂的动画时,作用更加凸显。把动画分解到不同图层,可以极大地简化动画修改的过程。因此培养学生合理使用图层的意识是Flash教学的核心之一。在了解图层的基础上可以自然而然地引入“引导层”和“遮罩层”。
  为了加深学生对复杂动画的认识,学会逐步完善动画,我对“太阳升起1”和“飞鸟1”进行了简单的修改,变为“太阳升起2”和“飞鸟2”。在“太阳升起2”中着重让学生体会如何通过图层的变化控制太阳从草地后面升起,如何让太阳躲在白云的后面;在“飞鸟2”中,当把飞鸟动画做在场景舞台中而不是元件中时,使用图层就显得非常方便。
  
  六、补间动画
  “补间动画”分为“运动补间”动画和“形状补间”动画两种。在真正的动画创作中,它并不像很多人想象得那么重要,而且掌握起来相对容易,因此我把“补间动画”的教学放在了相对靠后的位置。
  “运动补间”动画可以使物体的运动更加流畅,制作起来也更快捷。没有它,很多动画的效果无法产生,如画面的淡入、淡出等,此外,“引导层”也需要用到它。我用“运动补间”制作的“飞鸟3”和“逐帧动画”的“飞鸟2”作对比,“篮球”和“相册”则让学生了解了“运动补间”动画的其他妙用。
  相比之下,“形状补间”动画的实际用途要少很多,学生只需通过“形状补间1”了解简单的图形变换,通过“形状补间2”了解文字的变换即可。
  
  七、“引导层”和“遮罩层”
  “太阳升起3”是一个很好的引导层的例子,因为太阳并不按直线运动,加上引导层后,太阳升起的动画会更自然。“蝴蝶飞舞”则是一个更为生动有趣的例子。
  由于吸引力较强,“遮罩层”被很多教材视为重点。但在动画创作中,它的应用并不多。因为时间关系,我没有讲这一部分。
  
  八、添加声音
  为动画添加声音的重要性丝毫不亚于故事的生动和画面的美观。动画中的声音包括音乐、背景音(水声、风声等)和人物(或者动物)对话等。为动画配音是一项非常复杂的技术,有时还需要先用一些声音处理软件对音乐进行格式处理才能被Flash接受。在时间不允许的情况下,至少要让学生知道音乐应与故事及画面统一。因此教学中,我只为“相册”配了一段音乐,请参考“相关文档”中的“音乐相册”。
  
  ■ 教学反思
  
  经历半年教学实践后,课程设计虽然相对完整,但与我当初的设想仍有不小的差距。我的初衷是让学生了解动画创作从构思到实现的全过程,囿于时间关系,很多内容只能放在课外小组中完成了。如从课程学习之初,我就告诉学生在创作动画时,镜头的运用非常重要,但直到现在仍然没有时间详细介绍。半年的实践证明,即使让学生粗略地了解Flash动画制作,也需要至少两个学期(以每周一节课计算)。
  半年的实践坚定了我在Flash教学讲动画制作技术而非软件操作技术的信念。当然,打破传统思路后我们会遇到更多困难,因为每一步都要自己走,每走一步都可能犯错误。但也正是在这个过程中我们才能真正掌握软件应用的精髓。比如在讲“元件”这部分之前,我并没有意识到它会涉及这么多的内容:舞台的转换、元件的多种用途……另外,外还有学生理解上的障碍。这迫使我把“元件”的教学时间由一节课延长到五节课。但也正因为如此,我才认识到“元件”的使用是Flash动画区别于传统动画的关键之一。
  不能不谈一谈我在Flash教学中的失败之处。首先,我过高地估计了学生的理解和学习能力,当教学任务无法完成时难免有些急躁。虽然我也做出了一些调整,但整体来看,学习元件和图层后,大部分学生仍无法做出水平明显提高的动画,甚至比之前的逐帧动画在创造性上明显退步。这说明中间肯定还缺少一些具体的技能训练,而这些就是我应该补充的教学内容。其次,我低估了其他学科教学对本学科的影响。从初二年级开始,主科学习压力过重造成了很多以往表现出众的学生失去了创作的激情。这时,我没有及时做出教学难度的调整,没有给学生更多的练习时间,造成了很多学生在最后已经无法理解我所讲授的内容,算是教学上的另一个失误。
  
  ■ 学生作品评价与反思
  
  艺术类作品的评价不宜过细,也不宜过严,应以鼓励学生的创造性、提高学生的审美修养为主,适当兼顾所学技术。评价动画时,我从以下五个方面来考虑:动画是否讲述了一个完整、明确的故事;故事的表达是否生动、有趣;绘画是否形象、生动;背景音乐与故事和画面是否协调;能否正确地选择和使用已经学过的技术。
  通过分析和对比两次期末考试的学生作品,最让我感到意外的是第一次作品无论从数量上还是质量上都要好于第二次作品。究其原因除了初二的学习压力大,学生对信息技术不重视外,还有一个重要原因就是,要学习的技术越多,用这些技术进行创作就越困难。当我们把注意力都放在掌握知识或技术上时,往往就会忽视创意。只有当我们对所学技术融会贯通以后才有可能进行创作。其实在开始设计Flash课程时,我就已经考虑到了这个问题,这也是我注重逐帧动画,在最初的几个动画中只用到了极少技术的原因。事实证明我的做法是对的,在逐帧动画的创作中学生的创意往往能出人意料,而且有些动画的故事性甚至强于第二次作品。但在后面讲到更复杂的技术时,我就忽略了这一点。学习高级技术本身并没有错,毕竟只有在技术上有所进步才能创作出更复杂的动画,问题在于,当我把精力主要放在技术上时,却忘记了设计更多的任务,让学生体会这些技术的真正用途。
  “学生作品2”中的一些作品模仿了我在课堂上讲的“音乐相册”,一方面说明这些学生对“补间动画”掌握得比较好,另一方面也说明他们对此非常感兴趣。学生在制作动画时不应该只为得到一个好分数,更应该在其中体会到创作的乐趣和成功的喜悦。我把学生的优秀作品都放在了学校的网站上,并在每个班进行了展示和分析,引起了学生极大的兴趣。这难道不比单纯给出一个高分更有意义吗?
  (作者单位:北京市日坛中学)
  
  注:本文由教育部-微软“携手助学”项目提供支持。所有的相关VCT文档都可以到携手助学资源中心(resource.mspil.edu.cn)下载。
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