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经历了多年的发展,信息技术课程已然翻开了崭新的一页。在新课程的视野下,信息技术教学活动也需要借鉴吸取历史经验与教训,在考察以往教学活动的基础上,重新界定相关原则。以技能训练为追求的信息技术教学活动主要存在如下一些问题:脱离学生实际经验、重视结果忽视过程、重视功能忽视需求、重视认知忽视情意。在“重视”与“忽视”两种不同指向之间,虽然不能否认技能训练的可取之处,却也不难想象这种教学活动所承受的种种责难,其积弊之深亦凸显无疑。显然,当下的信息技术教学活动如果要避免这些责难,必须塑造一个新的面貌,从而彰显新课程的理念,凸显出对学生的关注。
贴近经验
第八次基础教育课程改革强调回归学生的生活世界,实质就是要求贴近学生的经验。教学活动贴近学生经验才能激发兴趣,产生兴趣才能调动积极性,从而促进学生主动性的发挥,确保教学效果。
简单地说,经验可以包括学习经验和生活经验。教学中可以采用的做法是利用学生的已有经验创设学生所熟悉的情境进而引出教学内容。如《会声会影——电影<神话>预告片的制作》中,教师先安排学生欣赏《英雄》、《功夫》等电影的预告片,唤醒学生的原有经验,同时借助这种形式激发学生自己动手创作电影预告片的兴趣,进而展开多媒体创作的教学活动。又如,《多重选择语句——明星档案程序设计》中,教师课前获悉学生普遍较为关注“超级女声”的选拔活动,于是巧妙设计了“明星档案”问题,事先收集相关材料并整理归类,让学生学习利用VB编程中的多重选择语句来实现对选定明星档案(包括图片、文字介绍)的查看。
《信息的形象化和结构化表达》案例中,教师则是利用了学生的学习经验,借助学生在语文课上刚刚学过的《林黛玉进贾府》中的相关文字描述,请学生根据描述回答贾母住处位于贾府大门的方位,由此引出文本信息表达的形象化问题。
贴近经验不等于完全与学生的原有经验保持一致。通过恰当地设置认知“冲突”,就能够引发学生的好奇心与求知欲。《纵情演绎放飞声音——声音的采集与加工单元学习活动》案例中,教师让学生欣赏自己用伴奏音乐与人声演唱合成的女声版歌曲来引发学生兴趣,进而播放自己通过软件加工而成的男声版歌曲,引发学生的普遍好奇与怀疑,然后现场演示利用变声软件实现女声变男声的过程。这样,通过与学生已有经验的冲突来引出“声音的编辑与加工”的话题,极大地调动了学生的积极性与探究欲。
利用经验激发兴趣只是迈出了教学的第一步,教师在设计后续教学环节时还需要考虑如何让学生的兴趣得到保持。《出租车计价器程序的设计——if语句的教学案例》中,教师从出租车的计费方式出发,引入计价器程序的编写。在学生能够根据计费方式写出基本的程序后,教师又引导学生去发现程序中的“问题”,进而修改程序,解决“重复判断”问题。由于程序缺乏数值的限定(显然这也是教师故意留下的“陷阱”),学生很快就发现输入负数也是要计费5元,输入非整数,计费的结果也与实际不符。于是,教师继续引导学生完善程序。在教师的精心设计下,学生不断地发现问题,其兴趣在发现问题、解决问题中得以保持,直至完成教学内容的学习。
关注过程
从课程的视域观察,信息技术课程的工具性、技术性、实践性等特点要求在技术学习与应用过程中体会信息技术的思想与方法,在技术应用过程中提高学生解决问题的能力,学生在信息活动中陶冶情感、培养态度、形成正确的价值观。于是,关注过程成为信息技术教学的必然。
在新课程理念的导引下,信息技术教学活动中显现出对过程与方法的关注。如《IP地址与多机互连》案例灵活地借鉴了物理、化学等学科的做法,设计了“多机互连”的实验报告。为了完成实验报告,学生就必须要经历观察与动手实践的过程,在过程中对IP地址、计算机的网络配置方法等内容有了一定的理解,并能借助网络成功完成计算机之间的数据交换任务。《“五座房子”逻辑推理问题的智能程序实现》案例中,教师引导学生从分析问题中的已知事实出发,将自然语言的描述转换成用Prolog语言体现的事实与规则,借助程序完成问题的推理求解。在编写程序所需的事实与规则的过程中,学生慢慢体会到解决此类逻辑推理问题的思想方法与设计技术。
根据具体教学情况,过程设计可以是相对复杂的,也可以是较为简单的。如在《信息的编程加工:描点法画函数图像》案例中,学生只要改动步长或者函数指数的数值,就可以直观地观察到计算机描绘图形的变化,从而初步体验到程序设计的思想。无论简单抑或复杂,过程设计必须是充实的,必须承载一定的知识或技能、蕴含一定的思想或方法,否则,单纯的活动过程必然凸显空洞。
关注过程是为了获得体验,在过程中体验,体验过程。体验与过程的紧密联系体现在许多方面,以体验的具体内容为例:信息活动的观念模式与行为规则需要在经历过程中逐步体验,技术思想与方法、技术意识、技术价值需要在应用技术的过程中体验,大众信息技术工具中所蕴含的一般性原则、方法与规律需要在使用工具的过程中体验……课程信息文化中富有生命力的部分都需要在应用技术过程中来细细体味,在解决问题过程中慢慢领悟。不经历过程,无法体验课程的文化内涵。没有体验,也就无法实现“文化内化”。
当然,重视过程不等于要舍弃结果,过程与结果不是二元对立的关系。过程本身是连续的,从发展的视角看,“结果”只是“过程”中的一个点,是一个阶段的终点,也是下一个阶段的起点,这意味着过程与结果的连续性、方法与知识的同一性。
面向需求
以软件功能为要义的教学没有考虑学生的需求(现实的或潜在的)。笔者曾听过这样一节小学信息技术课——《图形的扭曲和拉伸》,教师首先演示图形扭曲之后的效果,然后布置学生动手尝试。由于缺乏明确的任务,学生的练习缺乏目的性,只是在随意拖动鼠标实现图形变换,间或会有因图形扭曲至极而引发的笑声,但尝试过后学生对图形变换的功能以及如何用、用来做什么没有形成应有的认知。
与功能取向不同,面向需求强调的是从学生的需要出发。“需要”是人类发展的原动力。学生有实际需求,才可能产生学习的动力来源和心理根据,学习才容易自觉自愿地进行,才可能产生较为理想的学习效果,满足学习的成就感,从而实现内在动机和外在成就的统一。功能取向的教学忽视需求,学生没有需求就没有内在的动机,也就无法形成外在的成就,内在动机与外在成就的双重缺失直接导致需求与实践的脱节。
多数情况下学生对知识的需求不能自发自觉地产生,这就需要教师在
贴近经验
第八次基础教育课程改革强调回归学生的生活世界,实质就是要求贴近学生的经验。教学活动贴近学生经验才能激发兴趣,产生兴趣才能调动积极性,从而促进学生主动性的发挥,确保教学效果。
简单地说,经验可以包括学习经验和生活经验。教学中可以采用的做法是利用学生的已有经验创设学生所熟悉的情境进而引出教学内容。如《会声会影——电影<神话>预告片的制作》中,教师先安排学生欣赏《英雄》、《功夫》等电影的预告片,唤醒学生的原有经验,同时借助这种形式激发学生自己动手创作电影预告片的兴趣,进而展开多媒体创作的教学活动。又如,《多重选择语句——明星档案程序设计》中,教师课前获悉学生普遍较为关注“超级女声”的选拔活动,于是巧妙设计了“明星档案”问题,事先收集相关材料并整理归类,让学生学习利用VB编程中的多重选择语句来实现对选定明星档案(包括图片、文字介绍)的查看。
《信息的形象化和结构化表达》案例中,教师则是利用了学生的学习经验,借助学生在语文课上刚刚学过的《林黛玉进贾府》中的相关文字描述,请学生根据描述回答贾母住处位于贾府大门的方位,由此引出文本信息表达的形象化问题。
贴近经验不等于完全与学生的原有经验保持一致。通过恰当地设置认知“冲突”,就能够引发学生的好奇心与求知欲。《纵情演绎放飞声音——声音的采集与加工单元学习活动》案例中,教师让学生欣赏自己用伴奏音乐与人声演唱合成的女声版歌曲来引发学生兴趣,进而播放自己通过软件加工而成的男声版歌曲,引发学生的普遍好奇与怀疑,然后现场演示利用变声软件实现女声变男声的过程。这样,通过与学生已有经验的冲突来引出“声音的编辑与加工”的话题,极大地调动了学生的积极性与探究欲。
利用经验激发兴趣只是迈出了教学的第一步,教师在设计后续教学环节时还需要考虑如何让学生的兴趣得到保持。《出租车计价器程序的设计——if语句的教学案例》中,教师从出租车的计费方式出发,引入计价器程序的编写。在学生能够根据计费方式写出基本的程序后,教师又引导学生去发现程序中的“问题”,进而修改程序,解决“重复判断”问题。由于程序缺乏数值的限定(显然这也是教师故意留下的“陷阱”),学生很快就发现输入负数也是要计费5元,输入非整数,计费的结果也与实际不符。于是,教师继续引导学生完善程序。在教师的精心设计下,学生不断地发现问题,其兴趣在发现问题、解决问题中得以保持,直至完成教学内容的学习。
关注过程
从课程的视域观察,信息技术课程的工具性、技术性、实践性等特点要求在技术学习与应用过程中体会信息技术的思想与方法,在技术应用过程中提高学生解决问题的能力,学生在信息活动中陶冶情感、培养态度、形成正确的价值观。于是,关注过程成为信息技术教学的必然。
在新课程理念的导引下,信息技术教学活动中显现出对过程与方法的关注。如《IP地址与多机互连》案例灵活地借鉴了物理、化学等学科的做法,设计了“多机互连”的实验报告。为了完成实验报告,学生就必须要经历观察与动手实践的过程,在过程中对IP地址、计算机的网络配置方法等内容有了一定的理解,并能借助网络成功完成计算机之间的数据交换任务。《“五座房子”逻辑推理问题的智能程序实现》案例中,教师引导学生从分析问题中的已知事实出发,将自然语言的描述转换成用Prolog语言体现的事实与规则,借助程序完成问题的推理求解。在编写程序所需的事实与规则的过程中,学生慢慢体会到解决此类逻辑推理问题的思想方法与设计技术。
根据具体教学情况,过程设计可以是相对复杂的,也可以是较为简单的。如在《信息的编程加工:描点法画函数图像》案例中,学生只要改动步长或者函数指数的数值,就可以直观地观察到计算机描绘图形的变化,从而初步体验到程序设计的思想。无论简单抑或复杂,过程设计必须是充实的,必须承载一定的知识或技能、蕴含一定的思想或方法,否则,单纯的活动过程必然凸显空洞。
关注过程是为了获得体验,在过程中体验,体验过程。体验与过程的紧密联系体现在许多方面,以体验的具体内容为例:信息活动的观念模式与行为规则需要在经历过程中逐步体验,技术思想与方法、技术意识、技术价值需要在应用技术的过程中体验,大众信息技术工具中所蕴含的一般性原则、方法与规律需要在使用工具的过程中体验……课程信息文化中富有生命力的部分都需要在应用技术过程中来细细体味,在解决问题过程中慢慢领悟。不经历过程,无法体验课程的文化内涵。没有体验,也就无法实现“文化内化”。
当然,重视过程不等于要舍弃结果,过程与结果不是二元对立的关系。过程本身是连续的,从发展的视角看,“结果”只是“过程”中的一个点,是一个阶段的终点,也是下一个阶段的起点,这意味着过程与结果的连续性、方法与知识的同一性。
面向需求
以软件功能为要义的教学没有考虑学生的需求(现实的或潜在的)。笔者曾听过这样一节小学信息技术课——《图形的扭曲和拉伸》,教师首先演示图形扭曲之后的效果,然后布置学生动手尝试。由于缺乏明确的任务,学生的练习缺乏目的性,只是在随意拖动鼠标实现图形变换,间或会有因图形扭曲至极而引发的笑声,但尝试过后学生对图形变换的功能以及如何用、用来做什么没有形成应有的认知。
与功能取向不同,面向需求强调的是从学生的需要出发。“需要”是人类发展的原动力。学生有实际需求,才可能产生学习的动力来源和心理根据,学习才容易自觉自愿地进行,才可能产生较为理想的学习效果,满足学习的成就感,从而实现内在动机和外在成就的统一。功能取向的教学忽视需求,学生没有需求就没有内在的动机,也就无法形成外在的成就,内在动机与外在成就的双重缺失直接导致需求与实践的脱节。
多数情况下学生对知识的需求不能自发自觉地产生,这就需要教师在