探究网络游戏虚拟财产交易行为的监管

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   一、问题背景
  中国游戏产业发展迅速,根据数据显示2018年游戏用户规模达6.26亿人,中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%,占全球游戏市场比例约为23.6%[中国音数协游戏工委(GPC)CNG中新游戏研究(伽马数据)国际数据公司(IDC):《2018中国游戏产业报告》(摘要版),中国书籍出版社2018年12月,第1-5页]。截至 2018 年 5 月,我国市场上监测到的游戏类移动应用程序数量为 152万[中国互联网络信息中心:《中国互联网络发展统计报告》,2018年7月]。游戏虚拟财产的交易亦不容小觑,仅2006年中国网络游戏的虚拟装备交易额就高达40亿元[ 数据引自白洁:《虚拟财产的现实保护》,载《信息安全与通讯保密》2007年第4期]。
  伴随着游戏市场的蓬勃发展,与其交易相关的案件纠纷也与日俱增。据《2017年中国互联网用户消费维权报告》显示,自2016年11月至12月,互联网用户消费维权举报诈骗诸多类型案件中,涉及网络游戏交易的举报量位居第二位,高达2738例[ 360:《2017年中国互联网用户消费维权报告》,2017年3月]。
   二、网络虚拟财产具有交易价值
  关于网络虚拟财产的含义,目前有广义与狭义之分。广义的网络虚拟财产是指以电磁数据形式存在于网络环境中的一种具有财产性价值的网络信息资源或数字化的新型财产[ 持这种观点的包括刑法学者陈兴良、民法学者杨立新等。见陈兴良:《虚拟财产的刑法属性及其保护路径》,载《中国法学》,2017年第2期。杨立新,王中合:《论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则》,载《国家检察官学院学报》,2004年第6期。江波.:《虚拟财产司法保护研究》,吉林大学博士学位论文2013年]。狭义上的网络虚拟财产仅指网络游戏中存在的财产,即存在于网络环境中,具有财产性价值、由玩家以合法方式获得并在一定时间和条件内占有、使用和处分的各种形式的虚拟财产,包括网络游戏角色、账号、货币、装备等。根据这一概念,网络游戏虚拟财产具有以下特点:
  (1)依附性。网络游戏虚拟财产是玩家通过网络游戏平台所产生和积累起来的游戏账号、特定的角色、具有各种功能的装备等虚拟财产,其依附于网络和特定游戏平台而存在。
  (2)价值性。网络游戏虚拟财产的价值性体现在:随着游戏账号等级的不断提升,可供选择购买的游戏装备更加丰富,游戏闯关难度系数也会有所加大,这将给玩家带来更高程度的愉悦感与刺激感,带给他们更多的精神满足。
  (3)可支配性。网络游戏虚拟财产是玩家通过向游戏平台或其他玩家购买取得,或通过游戏参与使角色升級、设备功能加强等取得,存在于玩家的特定账号,可为自己支配。
   三、网络游戏虚拟财产交易行为的国内监管  
  (一)监管现状
  李宏晨诉北京北极冰科技发展有限公司可谓游戏虚拟财产第一案,同年19名律师联合署名,将《保护网络虚拟财产立法建议书》提交至全国人大法律委员会,由此与虚拟财产相关的法律问题引发广泛关注。
  我国目前已出台二十余部法规规章指导互联网产业的良好发展,如《网络交易服务规范》《网络游戏暂行管理办法》《网络交易管理办法》等。针对游戏虚拟财产的监管可见于部门规章中。2016年12月出台的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》中将虚拟道具的管理类比虚拟货币的规定加以管理[ 第四条:“网络游戏运营企业发行的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏虚拟货币购买或者按一定兑换比例获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏虚拟货币有关规定进行管理。”],即参考2009年《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》。
  (二)存在问题
  通过以上的现状,笔者认为存在以下问题:
  首先,我国对于网络游戏虚拟财产交易行为的监管尚缺乏体系化的立法,已有监管措施多散见于互联网产业行业规范的部门规章中,其针对性不强。在游戏虚拟财产方面,仅可参考《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》作为指导。
  第二,有权监管的主体数量较多,职责不清。目前,文化部(现文化和旅游部)、工信部、商务部、公安部等在内的诸多部门均有权监管虚拟财产交易,且已分别出台部门规章进行监管,这不仅导致监管内容重复,还进一步造成监管职责交叉、行政资源浪费,甚至导致“监管真空”的现象出现。
  第三,虽然《民法总则》第一百二十七条明确将虚拟财产列为民事权利的客体作为财产加以保护,但虚拟财产归属问题尚未得到妥善解决,归玩家所有或运营商所有仍处在争议阶段。归属问题确定的重要性不容小觑,其不仅影响着交易双方法律关系的确定,也影响着对虚拟财产征税的法律依据等诸多问题。
  第四,目前对于虚拟财产交易行为的监管主要集中于对运营商的监管,现行的部门规章也多为规范网络交易服务企业应尽的义务、应履行的责任,而忽视了交易市场中同样重要的玩家间私下直接交易方式。然而,由于玩家私下交易存在隐蔽性强、取证难度大的弊端,导致此种交易方式引发纠纷的可能性远高于平台交易方式。但现行的监管举措缺乏针对玩家个体间交易行为的引导与监管,有待进一步的探究与完善。
  第五,交易型虚拟财产取得来源的监管不够全面。虽然我国目前已有部门规章禁止通过盗号、私服、外挂手段获得虚拟财产,但交易型游戏虚拟财产不合理来源并不仅限于此。其他途径如通过代练取得等,也在一定程度上破坏虚拟财产获取手段的公平性,进一步冲击了交易的公平性,但现今的监管方式主要停留对传统型取得方式的监管,亟需与时俱进。    四、其他国家地区制度借鉴  
  (一)台湾地区
  台湾地区对于虚拟财产的性质认知历经重重变化,后将其界定为电磁记录加以保护。其在2005年3月出台的《在线游戏定型化契约范本》草案中包含:“在不可归责于使用者的情况下,若账号遭盗用,业者应及时更新账号及密码并补偿遭盗用之损失。”将虚拟财产归属明确化即游戏虚拟财产归玩家所有,运营商对于存放的虚拟财产负保管义务。[ 企业研究所“虚拟财产基本法律问题分析”课题组:《“虚拟财产”法律保护的国际经验》,调查研究报告2007年。]
  (二)美国
  首先,美国积极肯定虚拟财产的价值。其在1984年出台的CFAA法案中就积极肯定个人网络信息的价值,并对网络系统、网络信息高度保护,将用户个人邮件视为他人不可侵犯的“领地”。除了法院对其价值的肯定外,行政部门也积极肯定虚拟财产的价值,并加强对其监管。美国商品期货交易委员会将其视为商品,美国政府伦理办公室在2018年6月份颁布了《虚拟货币披露报告》,规定行政人员必须履行财务披露义务,如实上报他们持有的虚拟货币。[ OGE,LEGAL ADVISORY TO A DESIGNATED AGENCY ETHICS OFFICIALS GUIDANCE FOR REPORTING VIRTUAL CURRENCY ON FINANCIAL DISCLOSURE REPORTS, 2018.]
  在积极肯定虚拟财产价值的基础上,判例表明美国重视对交易秩序的维护、财产来源的管理。在公民贺南德兹与IGE游戏公司案中,贺南德兹起诉IGE公司通过雇佣多人长时间在WOW游戏中“打金”,获得虚拟货币和其他武器装备,之后将取得的游戏虚拟财产放置于自己的网站出售,以换取真实货币,经判决IGE公司在5年内不得再进行此类行为。[ Hernandez v. IGE Settles, IGE U.S. Confirms It Will Not “Engage in the Selling of WoW Virtual Property or Currency” for Five Years; Class Action Still Possible.
  網址http://virtuallyblind.com/2008/08/27/hernandez-ige-settles/ 最后访问时间2018年12月30日。]
  (三)韩国
  韩国是目前游戏产业发展迅速、规模庞大的国家,其在游戏虚拟财产方面的监管措施很值得我们借鉴。其很早开始重视管理虚拟财产交易市场,随着市场规模愈发庞大,引发的纠纷不断增多,曾一度禁止虚拟财产交易,导致交易市场转入地下,使得更多被侵权的人无法可依、无法维权。在认识到问题严重性后,逐渐放开游戏虚拟财产交易,并明确虚拟财产的归属:网络服务商为玩家的虚拟财产提供保管之所,不得随意对其数据修改、删除。其在2006年出台针对游戏的专门立法,出台《游戏产业振兴法》。后受“海洋故事”风波影响[ 崔炯准: 《韩国游戏产业政策研究》,浙江大学硕士学位论文2012年。],对此法案加以修改,确定“任何人都不允许进行通过游戏获得的有形、无形物品(游戏点数、游戏币、赠品)的兑换、中介或买入”,但未禁止通过运营商及玩家间的个人交易。[王素娟.:《虚拟财产交易法律问题研究》,载《河北法学》2008年第2期。]另外,据《韩国先驱报》报道,韩国议会于近日通过的《游戏产业促进法》中,已将游戏代练纳入禁止行为,违者将处以两年有期徒刑,最高需缴纳约12万元人民币的罚款。[ 《游戏代练罚款加坐牢,韩国颁布史上最严游戏法》, 网址http://ent.ifeng.com/a/20181210/43148828_0.shtml  最后访问时间 2019年1月3日。]
   五、完善我国网络游戏虚拟财产交易的监管建议
  (一)制定针对虚拟财产交易监管的部门规章
  随着游戏产业经济的飞速发展,虚拟财产交易市场需求的快速增长,制定针对游戏虚拟财产交易行为监管的规章乃趋势所向。同时,鉴于第三方平台在虚拟财产交易中的重要性及现行规章的可操作性弱的特点,笔者建议需进一步加强对平台交易的监管,制定更具落实性的指导规章,以及涉及交易主体实名制的落实、交易虚假信息的识别方法等细则,以解决目前执法无具体标准的窘境。
  (二)指引玩家利用线上平台交易
  前文已述,网络游戏虚拟财产交易方式中隐患较多的是玩家间的私下交易。
  行政监管的重要价值之一在于事前预防。相较于纠纷发生后的主体身份不确定、交易信息证据难以获得的玩家私下交易方式,由交易平台提供交易数据可有效降低上述风险。针对玩家间的交易行为,参考监管影响分析制度[ 参见杨建顺:《比较行政法》,中国人民大学出版社2007年版,第185页。]综合考虑,由行政部门积极倡导玩家减少线下交易,鼓励采用网络平台交易,是成本最低、成果良好的监管模式,还可有效降低举证难度、举证风险。
  (三)准许虚拟财产交易,确定虚拟财产归属
  部门规章的内容指向在一定程度上代表政府对于某一事物的态度,过于频繁的导向变动不利于新兴产业的发展,且有损政府的公信力。借鉴韩国的相关经验,我国行政机关对于虚拟财产交易的态度落实在实践中应对虚拟财产交易持肯定态度。
  关于网络游戏虚拟财产的归属问题,笔者认为可学习台湾地区将其明确化。虽然我国目前大多游戏运营商在服务格式条款中规定“游戏虚拟财产归运营商所有”,但笔者认为将虚拟财产归为玩家所有更利于交易双方法律关系的确定,更利于交易的正常进行。若将游戏虚拟财产划归运营商所有,则玩家转让虚拟财产将构成无权处分,且归属运营商的原则多在服务合同中列明,为买方玩家知晓,因此买方玩家非善意第三人,其支付对价的虚拟财产也难以为其占有,对其收益处分,这将扰乱交易双方的关系,阻碍交易市场的正常运行。
  (四)明确监管部门
  精简部门有利于达到监管目的,笔者建议由市场监督管理总局具体行使相关监管职责。首先,其职责包含保护消费者的合法权益,由其监管虚拟财产交易行为属于其职能范畴;其次,市场监督管理总局相较于工信部有更强的执法力量,相较于文化部拥有更强的新兴交易客体包容度,由其监管更易于被公众接受认可。
  (五)加强国际交流与合作
  加强国际交流,促进交易监管经验的传递与共享。加强国际合作,针对税收管辖、虚拟财产来源的合法性方面共同合作审查,打击利用非法手段获取并利用平台交易销赃的行为,促进游戏虚拟财产交易市场的良好运行。(作者单位:中国地质大学(北京)经济管理学院)
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