数字化时代博物馆创新交互研究

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  摘 要:随着时代的进步,数字化在各行各业的应用也越来越丰富了,同样也创新交互的方式,并且也带给了展览展示方式的新的创新。本文结合国内博物馆的发展现状与需求,结合克利夫兰博物馆的创新进行分析,初步探讨展览的互动空间的应用与实施。
  关键词:博物馆;交互设计;展览展示
  1 研究现状
  随着时代的发展与数字化技术的发展,新兴媒体已经被广泛的应用在了大众生活中了,改变人们传递信息的方式,同样也在一定意义上冲击了博物馆的传统展陈方式。互动体验在博物馆展陈方式中是不可或缺的,这不仅可以加大博物馆展陈的吸引力,还可以在互动的过程中将知识的传递与藏品的信息完美结合,使观众在有效接受展品带来的知识的同时还能获得趣味。同样,青少年的观众量在目前博物馆的参观者中是数一数二的数量,数字化的媒介对青少年的吸引力也较传统的展陈方式大。
  克利夫兰艺术博物馆以其优秀的互动体验闻名于世界,它的成功转型也成为了现代很多艺术博物馆的发展的方向,其中“Gallery One”是克利夫兰艺术博物馆新创建的一个互动空间,这个互动空间优化了参观者的体验,其目的之一是为了调动参观者的好奇心与热请,能更为主观与主动的来参与主要展馆,从而达到良好的普及知识的目的。它也为现代很多博物馆在技术与艺术的层面上提供了一种合理可行的发展方向。
  2 克里夫兰艺术博物馆的交互设计分析
  2.1 展品的数字化展示与互动体验分析
  2.1.1 展品的数字化展示
  在我们过去的传统展陈方式当中,将展品分格的摆放在展陈空间中,然后附上一个小的标签简单的介绍展品的基本信息,这样虽然参观者们能看到文物的实体,但是对于详细的观看与对信息的收集却大大不利。但是试想,如果这时候我们放上一个电子屏在旁边,可以360°的旋转图片与附上文字的解释,这样的汲取信息的方式是不是比传统的展陈方式要来的更快呢。
  克里夫兰艺术博物馆中数字化的收纳了四千多部作品,Collection wall这面电子墙上的展品以图片与明信片的方式进行展示,电子屏每40秒进行一次转换,展品按照主题、材料、制作时间等因素进行分类,参观者可以通过触摸点击的方式放大明信片来看清图像,并且在图片的四周会自动弹出相同主题的展品,可以根據兴趣更好的获取信息。参观者可以通过兴趣来定制一份属于自己的参观路线,生成个性化体验。
  2.1.2 展品的互动体验分析
  在克里夫兰艺术博物馆中有六个互动屏幕,通过互动的方式让参观者们发现感兴趣的展品与获取信息。每个互动屏幕都有不同的互动方式,如游戏或者活动等,也是通过触碰点击的方式获得展品的延伸信息。这样的方式就能让参观者详细且多角度的观看展品,这种方式在传统的展陈方式中是没办法实现的。
  互动屏幕中的互动方式有的是游戏,比如说“做鬼脸”,游客对着屏幕进行一些面部表情的改变,使电子屏幕抓到游客的表情再通过网络找到与之匹配的展品,这样大大的加深了参观者的展览体验,让参观者们提高自己参与艺术的创作的体验感。与“做鬼脸”相似的还有以匹配动作的方式匹配雕塑或者画,模仿作品的姿势从而获得“模仿分”。
  值得一提的是,在克里夫兰艺术博物馆的互动空间中有一项家庭互动空间,叫做互动画室,是专门为儿童与他们的家长所设计的,是为了让不同年龄层面的参观者们都能积极的参与到博物馆的参观过程中。在这个色彩明亮的空间中,极大的调动了参观者的创作氛围与灵感的激发,参观者们通过亲手创作来对这个馆内展示的展品进行理解与学习。
  2.2 策展中心的转换
  交互设计是一种全新的展览方法,可以加大参观者们的沉浸式体验,让参观者们从被动获取知识变为主动获取知识的一方,引导参观者们自发、主动的去了解展品。Gallery one中有十数个数字交互空间,丰富的互动感与参与感,吸引了很多参观者的目光,让观众们能沉浸式的体验在参观的过程中,增强了人与物的双向关系,不再是物向人的单项信息传递方式了。
  3 当代博物馆交互设计的优化方式
  3.1丰富博物馆展陈的情景设计
  首先,场景非常重要,通过颜色的丰富与符合情景的设计,还有营造一个适合展览主题的情景空间都是增强展览感染力的有效手法,这样可以提高对参观者的注意力的吸引。试想如果是一个展示自然主题的展览,我们单纯的将展板一一列在墙上好呢还是营造出一片亚马孙雨林一样的密林场景,再将动物的信息穿插其中这样的方式好呢。明显是后者,这样能让观众们有一种身临其境的感觉,直面的感受身处密林的感觉。这样展览所展现是就不仅仅是简单的陈列设计,而是使观众可以从多个角度,自己更感兴趣的角度去进行展览的参观。
  3.2拓展多维度的虚实结合的交互设计
  如果加上虚拟的空间设计形成一个虚实结合的交互空间,这样更能设计出一个完整的交互系统,极大的丰富了展览空间的内容,也使得展示空间更加的灵活与适用不同的群体。可以在空间的设计上模拟文物的场景,然后辅佐以数字化的高科技对参观者进行知识的补充,比如我们在参观兵马俑的时候,先是打造出一个兵马俑的室内空间,让人在参观的时候有一种身临兵马俑的感觉,然后在观众面对电子屏幕或者手持移动端的时候,对文物进行搜索与扫描,可以获得基本信息,继续在电子屏幕上轻轻一点,就可获得更多的信息,这样更能拉进文物与观众的距离。
  同样的,我们也可以将传统的二维视觉转换为三维的,这样可以解决在虚拟场景中的不真实感,同时也丰富了交互的体验。比起直接观看冷冰冰的展品与展品信息卡片,不如让参观者直接参与到其中来,用动画、虚拟现实、游戏互动等方式将展品立体化起来,给予观众更多的人文关怀,也更能满足于观众们的心理需求。
  4 总结
  Gallery one的成功转型为我们现当代许多的博物馆与艺术馆的发展方向提供了新的思路,将传统的被动式接收信息的方式慢慢转变为主动汲取信息的方式,同样将科技应用于传统的博物馆展陈之中,使得博物馆这一公共场所也跟上了时代的潮流,也满足新时代人们的精神需求,同时也改变了博物馆的基础展陈方式,更注重于参观者的体验,将高科技运用于传播文化的过程中,使得文化与知识的传播更加的高效与普及。
  参考文献
  [1]邹楚怡《数字化时代博物馆交互设计研究》.
  [2]刘鹏.《“漫游者“的空间:克利夫兰艺术博物分析(下)》中国美术 2015.
  [3]刘鹏 .《克利夫兰艺术波我管的观众互动项目-Gallery One(二)》中国中小学美术 2016.
  [4]胡珺梓 .《基于历史博物馆展陈的多媒体互动体验设计研究》.
  作者简介:
  李丛笑(1996年6月20日),性别:女,民族:汉,籍贯:湖南省长沙市,学位:硕士,职业:学生,研究方向:艺术设计.
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