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随着互联网在人们生活中的普及和渗透,研究青少年网络游戏的消费行为具有日益重要的意义。具体基于以下三方面的原因:青少年已成为网络使用者的主力军;网络游戏是青少年最主要的互联网使用行为;青少年的网络成瘾问题相对更为严重。 本研究的主要目的是从消费的角度,探讨青少年网络游戏中沉浸和成瘾的问题。对于沉浸,从外在驱动因素和内在驱动因素(动机)两个角度进行研究;对于成瘾,探讨沉浸和动机的对其的影响。具体说来,研究主要检验五组变量关系:(1)外在驱动因素(挑战、技能、好玩、控制的乐趣和网络存在)与沉浸的关系;(2)动机与沉浸的关系;(3)沉浸与成瘾的关系;(4)动机与成瘾的直接关系;(5)动机与成瘾的间接关系(沉浸作为中介变量)。 论文在回顾沉浸及成瘾既有研究成果的基础上,提出了9个假设,并通过问卷调查和回归分析的方法,对假设进行了验证。研究得出以下结论:(1)挑战、技能和控制的乐趣对沉浸具有积极显著的影响;(2)本研究区分的五种游戏动机(交换利益,社会交际,逃避现实,成就体验和休闲娱乐)对沉浸都有积极显著的影响;(3)沉浸对网络成瘾具有积极显著的影响;(4)动机对成瘾既有直接影响,又通过沉浸对成瘾产生间接影响。最后,文章讨论了本研究的理论和实践意义,研究局限性及未来发展方向。