网络游戏玩家在现实和虚拟世界中自我的对比研究

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随着社会发展,互联网越来越普及,对人们生活的影响也越来越大。互联网已经慢慢渗透到我们日常生活中的各个领域。而与此同时,蓬勃发展的网络游戏产业和其用户规模也越来越大。尤其是在年轻人的群体当中,网络游戏已经占据了他们大部分业余时间。在网络游戏中游戏玩家需要通过操作虚拟世界中的化身完成游戏中的一切活动,比如达成游戏成就,并以化身的身份与其他游戏玩家交流、互动。那么在虚拟世界中的自我与现实中的自我是否为同一主体?  为了对比游戏玩家在现实世界中和虚拟世界中的自我,本研究共设计了四个实验:实验一和实验二测量了网络游戏玩家对化身及自我的外显态度和内隐态度;实验三比较了网络游戏玩家的自我参照效应和化身参照效应;实验四则从关系自我的角度考察了网络游戏玩家在现实世界中和游戏世界中的朋友参照效应。研究结果表明,游戏玩家对化身的外显态度和内隐态度发生了分离:游戏玩家对化身的外显态度比对自我的外显态度更积极,但内隐态度则比对自我的更消极。并且自我参照效应要显著的强于化身参照效应。这些结果提示我们,网络游戏玩家并不会将虚拟世界中的化身与现实世界中的自我混淆。此外,朋友参照的结果表明,网络游戏玩家在虚拟世界中的朋友参照效应和现实世界的朋友参照效应没有差异,对游戏玩家来说游戏中的朋友和现实中的朋友的重要性是一样的,并不会因为玩网络游戏而忽视了现实中的朋友。
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