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现代社会是互联网高速发展的社会,人们生活的方方面面都与网络密切相关,网络游戏产业亦呈现不断发展壮大的趋势,但随之而来的还有层出不穷的侵犯网络游戏虚拟财产的现象。相应的,在网络游戏虚拟空间侵犯虚拟财产的行为究竟是否应当受到现实社会中的法律规制便需予以充分探讨。然而,面对该行为,立法却不能及时跟进解决,这也相应导致了司法实践中处理方式不统一的局面。以上种种均表明,对于窃取网络游戏虚拟财产行为的定性已经成为学界不可回避的问题。网络游戏虚拟财产应当是以网络游戏虚拟空间为存在基础、具有可流转性和有用性、以电磁数据记录为存在形式的财产类型,其中包括但不限于网络游戏武器、账号等。对于网络游戏虚拟财产的属性,学术界存在对立的两种观点,肯定说与否定说,虽然二者说法各异,但通过分析可知,这两种观点实际上均遵循相同的证明思路,即以财产的一般性质为出发点展开论证。因此,财产的一般性质是展开论证的首要前提,必须以此为突破口对网络游戏虚拟财产进行分析。从宏观角度来说,应当以历史的眼光、多维度和开放性的视角对财产权予以理论阐释,对财产概念的认定应当是灵活的、开放的;从微观角度来说,无论是法经济学还是刑法学中的“财产”均具备一定的基本特征。综合分析可得出结论——应当将网络游戏虚拟财产认定为具备财产属性。首先,将其认定为财产是现代社会发展的需要;其次,其具备稀缺性、需求性、交换价值和排他性等特征,这些特征与财产属性相吻合。进一步分析可知,对于网络游戏虚拟财产的窃取行为,之所以会造成定性上不统一的局面,主要在于其特殊性,该行为具备如下特征:窃取对象的特殊性、窃取方式的多样性、窃取行为的隐蔽性以及罪名认定的不统一性。对于窃取网络游戏虚拟财产、并达到一定程度的行为,因的确侵害到法益,承认其具备刑法规制必要性并不会违背刑法的谦抑性原则。就具体罪名的认定而言,司法实践中的分歧主要集中于计算机网络犯罪与盗窃罪中。但从犯罪构成的角度分析,该行为应当定性为盗窃罪,司法实务中的难题亦不构成将其定性为盗窃罪的实质性障碍。