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本文摒弃传播学中的控制研究、媒介研究,而以内容分析、受众研究、效果研究为写作的重点。为避免本文变成技术性论文,笔者主要从传播学本体论的角度考察网络传播行为。网络游戏“魔兽世界”是一个丰富完整的符号系统。借鉴罗兰巴特在《神话学》《流行体系》提出的分析方法,以及原型分析思路,笔者力图寻找网络游戏深层次的传播动力。网络游戏的接受和传播现象是动力和阻力作用后的结果,笔者以“魔兽世界”为例,分析两种力如何作用于玩家的心理需求,希望能有效地解释网络游戏中的传播行为。
“魔兽世界”是一种线上生活方式,玩家在其中的传播行为更为主动频繁。角色扮演帮助城市人群建立起便捷的交流渠道,玩家之间的“陌生人”关系使游戏情节更曲折有趣。游戏与文学相似,通过与人类情感呼应从而产生吸引力。因此笔者将游戏视为文学文本加以分析,考察游戏元素后面深埋的“原型”,看看“原型”是如何与玩家的内心需求相契合,从而产生动力的。在游戏世界中,玩家既是文本的创作者又是阅读者。叙述的主体地位赋予玩家力量,使他们能在游戏中创造出符合理想的角色。网络游戏也是一种消费行为,因而需要付出代价,这种代价可以理解为游戏阻力。商业模式下的游戏设计,把玩家的游戏行为变成重复性操作,伴随游戏成本的增加,游戏者的依赖感增强了。而当自由的游戏人变成了机械的操作者时,游戏趣味性却减少了。动力与阻力作用于玩家,其传播行为表现得更为复杂:一方面是相对线下传播更为主动,玩家追求彼此之间的互动;另一方面阻力抽去了游戏趣味性,玩家在“规训”中被动游戏。最后,笔者通过比较游戏动力与阻力,得出“魔兽世界”传播动力分析的结论。