论文部分内容阅读
最近几年,伴随在线教育的快速发展,教育游戏越来越热[1]。国内学者陶侃指出,“要开发一些适销对路的教育游戏产品,并将游戏元素(如问题情境、挑战、角色扮演、即时评价等)融入网络与移动学习资源,从而营造多种有利于投入体验的愉悦学习情境”。不仅如此,要求着重培养和促进学习者主动获取知识及信息的处理能力。“游戏化教学”能将“乐”字贯穿学习始终,不仅能使学习者积极主动、充满活力地主动获取知识,还能在其使用电子设备的过程中,促进获取及处理信息的能力,顺其自然促进了上述两方面能力。因此,采取一定的激励手段(如游戏化教学)不断提高学习者的学习兴趣,帮助学习者具备独立思考的能力,在让学习者养成良好学习习惯的同时,让学习者独自解决各式各样的难题促进学习者的自主学习能力。笔者以初中学生为研究对象,通过实施“游戏化教学”模式,激发学习者的学习兴趣,从而培养及促进学习者的自主学习能力。本文主要分为以下六个部分:第一部分是绪论。该部分阐明了本研究的研究背景:“游戏化教学”促进初中学生“自主学习能力”的优势明显,因而提出了研究的问题:利用游戏的挑战性、竞争性和及时反馈等特性;研究内容在于了解在“游戏化教学”实施前,中,后,初中学生的自主学习能力变化情况等;本论文的研究目的在于研究促进自主学习的“游戏化教学”方式;研究目的分为理论意义和实践意义;该研究采用的方法:文献研究法、问卷调查法和行动研究法。第二部分是文献综述。该部分论述了本研究涉及的相关名词:“游戏化教学”思想的发展以及“游戏化教学”与“自主学习能力”的内涵、特征、国内外研究现状以及“游戏化教学”与“自主学习能力”间的紧密联系。第三部分是初中学生自主学习能力原始调查。本部分主要论述通过以“初中学生自主学习能力”为主题的调查问卷的设计;研究对象的选取以及选择缘由;“调查问卷”的发放以及回收和作答情况、数据的统计、分析,得出了“在实施‘游戏化教学’方式以前,初中学生自主学习能力较弱”的结论第四部分是行动研究的设计与实施。该部分阐述通过一学期(总体设计两轮行动研究)的“游戏化教学”的行动研究,改善初中学生的“自主学习能力”。第一轮行动研究基于“第三部分原始调查”的结论而设计;第二轮行动研究又基于“第一轮行动研究的反思”而设计,最终通过“调查问卷”了解“游戏化教学”对初中学生“自主学习能力”的促进效果。第五部分是研究结果。本部分详细统计、分析了分别在第一轮和第二轮行动研究结束时的“问卷(二)”和“问卷(三)”的作答状况;并将“问卷(二)”和“问卷(三)”中的部分数据与“初始调查问卷(一)”加以对比,得出了“‘游戏化教学’不仅能激发学习者学习动机,而且能够提高学习者学习质量,乃至为促进学习者自主学习的较好途径之一”的结论。第六部分是研究的总结与展望。在再次总结全文研究结果的基础上,分析研究结论中的问题与不足,并对游戏化教学促进学生自主学习能力进行展望。