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随着人物形象商品化和网络技术的不断发展,法律一直面临着新问题的产生,电子游戏的形象权问题就是其中之一,即将自然人的真实形象作为电子游戏中的虚拟角色,这种使用行为是否侵害他人的经济权益而受到法律规制,则是本论文所要研究的核心问题。目前,电子游戏的形象权问题已经在国内出现,并可能处于逐渐增多的趋势,但我国对于该问题的理论探讨和司法实践几乎处于空白状态,因此,这是一个亟待解决的问题。美国近几年对于电子游戏的形象权问题具有丰富的司法实践,其经验对我国在该问题方面的发展具有借鉴意义。第一章首先厘清形象权的本质和原理,其主要有三种理论基础:1、禁止仿冒原理;2、自然权利原理;3、激励原理。只有禁止仿冒原理下的形象权才普遍受到认同。不同的形象权原理所对应的权利范围是不同的,这直接影响到后文将形象权适用于电子游戏问题的分析。第二章阐述了美国对于电子游戏形象权问题的司法实践情况,逐一介绍了美国的相关重点判例:Kirby v. Sega of America, Inc.案、No Doubt v. Activision Publishing, Inc.案、Hart v. Electronic Arts, Inc.案、Keller v. Elec. Arts Inc.案和Brown v. Elec. Arts, Inc.案。这些判例中的结论为下文的分析提供了重要的依据。第三章论述了美国对于形象权界限的不同判断标准,主要有三种标准:1、“主导性目的”标准;2、Rogers标准;3、“转化性”标准。“主导性目的”标准由于其过于模糊,不具有可操作性,因而不应被作为判断电子游戏问题的标准。Rogers标准的适用基于禁止仿冒原理下的形象权,根据该标准,电子游戏问题通常不会涉及形象权的侵犯。“转化性”标准的适用基于自然权利原理或激励原理下的形象权,根据该标准,电子游戏问题基本上涉嫌侵犯形象权。第四章进一步指明了电子游戏问题通常不会侵犯禁止仿冒原理下的形象权,只有超出禁止仿冒原理的狭义形象权才可能控制电子游戏中使用他人真实形象作为游戏角色的行为。可以看出,电子游戏问题的关键则在于狭义形象权是否受到认可。而狭义形象权实际上并没有得到美国以外的大多数国家的认可,目前也不存在引入狭义形象权的必要性。第五章得出结论,目前看来,由于我国并没有也没有必要引入狭义形象权,因而在形象权的问题上,我国法律不应限制电子游戏中使用他人真实形象作为游戏角色。