SNS游戏用户研究——以“QQ农场”为例

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本文以“QQ农场”为研究对象,以大学生群体和白领群体为典型用户,通过案例研究法对农场游戏的体验过程进行描述性和解释性研究。根据农场游戏的具体特点,创造性的建立级别/时间(S/T)轴向划分体系,以此为依据选取大学生六名,分三组,高、中、低级别分别两名,白领玩家同理,由此构成嵌入式多案例研究体系。同时,按照事物发展的一般规律,将游戏体验过程划分成初接触阶段、入迷阶段、高投入阶段、低投入阶段和离开五个阶段。结合在线观察、深入访谈等用户研究方法对各玩家的农场游戏体验过程进行描述和还原。   研究发现:不管是大学生还是白领,在整个农场游戏体验过程中,游戏玩家们都在休闲娱乐、自我实现、社会交往和释放潜意识等四个方面获得了心理需求的满足。并进一步对这些心理需求产生的原因和方式做了深入分析和理论论证。同时,“QQ农场”的游戏设计也由用户心理需求而展开,界面设计、交互设计也以不同方式满足了以上各种心理需求。   研究还发现,玩家游戏体验过程中的心理需求曲线呈现抛物线形态,在入迷阶段达到最高点;由于客观存在的群体差异,虽然大学生群体玩家和白领群体玩家在农场游戏中体验到相同四个方面的心理满足;但二者的心理需求曲线在形态上又有所差别。因此,在研究成果的基础上建立的大学生用户和白领用户的农场游戏体验心理需求模型亦有所不同。在农场游戏体验过程中,社会交往和休闲娱乐之间,大学生群体玩家更强调社会交往,而白领群体玩家更看重的是休闲娱乐;潜意识释放方面,偷的快感更易引起大学生玩家的兴趣;但潜意识释放的田园原型方面则超越群体差异在二者间取得完全的同一。同时结合对农场游戏属性由外及里的剥离和分析,可以看出潜意识释放方面的“偷的快感”和“田园原型”是“QQ农场”取得广泛成功的的核心竞争力。   用户研究的根本目的在于指导设计,在本课题研究成果的基础上为SNS游戏的发展指明了方向。首先强化社交促发展,其次探索潜意识求创新。  
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