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进入21世纪以来,伴随着宽带普及、电脑硬件设备的发展和网络游戏在中国的风行,中国互联网人口迅速增加,高达8600万。而中国仅拥有上网电脑2500万台,这中间的巨大差额,主要靠网吧来弥补,网吧已成为网民上网的重要选择之一。 同时,网吧产业开始逐步形成,主要表现在文化部全国网吧十大连锁牌照发放;联通、中录集团等著名企业进入这个市场;大型、规模化网吧开始出现;电子竞技正式成为我国第99个体育项目。 但是在国内对网吧的报道和评价还主要集中在其负面因素上,鲜有从消费者行为学的角度研究网吧消费人群的心理动机和行为特征。 本论文是以某地区网吧消费者为研究对象,主要目的是探讨消费者进行网吧消费时影响因素。在该地区数个网吧业主配合情况下,共发放问卷350份,其中回收305份,去除废卷后,得有效样本278份。 本研究在消费者行为理论与相关文献的基础上,运用EKB的模式架构,并采用问卷调查法,将调查资料经过统计分析,得出如下结论:在网吧消费动机上,主要分为休闲娱乐因素、心理满足因素、人际交往因素、电脑综合性能因素和考虑消费成本因素;而在网吧消费者的评估准则上,主要分为重视服务品质因素、重视商店环境因素、重视消费性价比因素和重视游戏氛围因素。 在网吧最喜欢从事活动方面,男性消费者在网吧更喜欢玩网络游戏和反恐精英(CS),女性消费者则更喜欢网络聊天和看电影。 在网吧每周消费时间方面,男性在网吧的消费时间明显大于女性消费者,并且,在网吧的重度消费者以男性为主。 在消费动机方面,男性重视心理满足因素和电脑硬件综合性能因素的程度显著大于女性。在评估准则方面,男性重视游戏氛围因素显著大于女性。 为区分不同使用量消费者在消费动机和评估准则上的异同,以网吧每周平均消费为20小时做为分组指标,分成重度消费者和普通消费者两个独立样本,进行T检定,得出以下结论:在消费动机上,重度消费者重视心理满足因素、硬件综合性能因素和人际交往因素的程度显著大于普通消费者。在评估准则方面,重度消费者重视综合性价比因素的程度显著大于一般消费者。 关于网吧情况的信息来源上,消费者以实地去网吧玩一玩和朋友推荐两项作为主要来源。