《英雄联盟》大学生玩家的自我认同研究

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随着互联网技术的快速发展和网络游戏市场规模的不断扩大,网络游戏成为一种新型的娱乐方式,大学生是游戏玩家的主要群体,网络游戏对大学生的心理和行为产生了较大的影响。本文选取当前游戏玩家最多的网络游戏《英雄联盟》的大学生玩家为研究对象,采用问卷调查法、非结构式访谈法、参与观察法等研究方法,探究大学生游戏玩家线上的自我认同与线下自我认同之间的关系。网络游戏玩家的自我认同包含“线上自我认同”与“线下自我认同”两个维度。大学生通过与游戏规则及游戏玩家的互动行为,在游戏世界中进行线上的自我认同活动,最终发展形成一个虚拟的“线上自我”。这个线上自我不仅是玩家进行线上自我认同的结果,还对玩家的实际生活中的“线下自我认同”产生了重要影响由此出发,第一章对调查问卷收集的数据结果进行整理,运用SPSS统计软件对相关数据变量进行回归分析,并根据分析结果探讨了大学生玩家的游戏动机、游戏投入时间、游戏段位对玩家线上自我认同与线下自我认同的影响。此外,还从自我认知、自我接纳、自我重构等方面探究了玩家线上自我认同对线下自我认同的具体影响。第二章讨论了玩家在游戏中的互动行为以及玩家进行自我认同的具体表现。第三章,结合网络游戏对玩家自我认同影响的相关研究,从线上和线下两方面探究了《英雄联盟》对大学生玩家自我认同的影响,并提出了相关对策。总体来说,《英雄联盟》对大学生玩家的线上自我认同产生了明显的影响,不仅促使玩家进行自我反思,还增强了玩家的自我满足和归属感,也使得玩家的自我意识得到增强,人际关系得以扩展。这种线上的自我认同在某些方面也可以转化为线下真实的自我认同,如玩家通过游戏获得的满足感可以转化为其真实生活中的满足感,通过加入英雄联盟战队、圈子等获取的归属感也可以增强玩家在生活中的归属感。进一步的研究表明,玩家在游戏中发展的线上自我认同的整体水平与线下自我的认同的整体水平并无明显关系。这说明,玩家这种线上的自我认同并不能完全转化为实际生活中的自我认同。而过度发展线上认同,反而会给其线下真实的自我认同带来危机。如通过对玩家游戏时长与自我接纳的调查发现,游戏时间的增加会增强玩家线上的满足感,但并不能增强玩家线下的自我满足。相反,随着游戏时间的增加,玩家在游戏结束时会感到更强烈的失落感。对大学生玩家而言,可以通过《英雄联盟》游戏获得的线上成就感和满足感,来缓解压力,放松心情,增强自己在实际生活中的满足感和归属感。但要怀揣合理的游戏动机,严格控制游戏时长,多参加线下活动,防止因过度沉迷游戏而导致的现实世界的失落感和真实自我的缺失,实现“线上自我”与“线下自我”的协调发展。
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