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近几年网络媒体的影响力越来越大,网络用户数量不断扩大,网络广告的规模在加速度增长,网络广告的形式也从最初的网幅广告到现在富媒体广告等多种形式。但是这些广告形式还是把传统媒体的广告理念搬到网络上,追求的仍然是曝光率,并没有发挥互联网的“互动”的特点和利用网络上丰富的产品种类和传播形式。而且现在网民对这些会干扰其网络使用行为的广告形式比较反感,广告的点击率也越来越低,效果不理想。这种情况下把网络产品和广告结合起来的网络置入式广告因为其把广告和产品结合的表现方式和能跟用户形成深度互动的传播方式开始受到青睐。从2006年起,有腾讯、盛大等作为媒体平台开始在置入式广告方面发力,NGI等专门做游戏内置广告的公司也成立并快速成大。但是据笔者了解,国内还未曾有过针对网络置入式广告的研究报告。 本文借鉴了对传统媒体的置入式广告和游戏内置广告的研究成果,并通过收集大量的一手资料,结合对传统媒体中置入式广告的定义,把网络置入式广告进行了定义,并按照置入式广告的载体把置入式广告分为五类,按照置入程度的不同分为三类。 在按置入程度分类的基础上,通过选择代表各种类型置入式广告的QQ聊天软件、QQ游戏大厅内的游戏、QQ音速、跑跑卡丁车和极品飞车为广告研究载体,深访了12位用户,对其效果进行研究,发现置入的程度不同会导致广告效果的不同,用户在游戏中对置入的产品和品牌的不同控制程度也会对广告效果产生影响,用户本来对品牌的熟悉程度也会决定用户会不会记住广告等。 本文对网络置入式广告的定义和分类,及基于置入程度分类方式的效果研究,在国内尚属首次对网络置入式广告的系统的理论梳理,并对网络置入式广告的发展提出了建议。