中国网民的社交游戏使用行为与社会资本的关联性研究——以腾讯空间《模拟时光》为例

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围绕互联网的使用与社会资本之间是否存在关联性以及存在怎样的关联性,国外学者之间存在着针锋相对的两种观点。以哈佛政治学家罗伯特·普特南(Robert·Putnam)为代表的一派认为,互联网的使用只会造成社会资本的降低。Putnam对互联网增加社会资本的能力持悲观态度,甚至认为互联网对社会资本是有害的[1]。而加拿大学者巴瑞·威尔曼(Barry·Wellman)为代表的一派则认为互联网的使用能够增加社会资本。Wellman认为互联网技术能帮助人们加强彼此之间的社会联系,“互联网能增加人的社会资本、社会参与和营造一种对网络社区的归属感[2]。”Shih(2009)认为社交媒体转换了科技掌权与控制的模式,成为分散的、使用者投入参与、赋权增能的使用模式,社交媒体不但增强使用者发声的能量,且赋与使用者实践及创造自我识别的控制权[3]。  本研究选择社交游戏作为独立的研究对象,以运行在腾讯空间的一款社交游戏《模拟时光》为例,探讨我国网民的社交游戏行为是否会影响其社会资本并试图找出其与社会资本变化的关联性。社交游戏的特别之处在于它是通过游戏将共同兴趣的人聚集起来,并能够为他们提供对话、交流和分享等社会性互动的传播空间。研究发现:《模拟时光》涉入强度与公民生活质量低度正相关,《模拟时光》涉入强度较高者并不能保证其拥有较高的社会资本;《模拟时光》的互动功能与公民生活质量和自我感知网络呈正相关关系,因此增强用户在《模拟时光》中的互动,有助于增加社会资本。此外,《模拟时光》的使用类型和使用倾向影响社会资本。
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