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分析和比较了两种常用的以块为基础和以四叉树为基础的瓦片块地形绘制算法。利用Shader Model3.0引入的顶点纹理拾取技术,选择基于四叉树的瓦片块地形绘制方法,通过重复使用一小块顶点缓存和索引缓存,结合不同的缩放和平移因子来渲染不同细节层次的瓦片块。将高程值存储在顶点纹理中,在顶点着色器里查找并获取顶点的高程值,避免了在CPU上执行顶点缓存的更新。为了消除不同细节层次的瓦片块拼接时可能产生的裂缝现象,对地形块增加"裙子"顶点,并使增加的裙子三角形和瓦片块地形绘制算法无缝衔接在一起。试验证明该算法