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随着虚拟现实(VR)技术的可达性和可移动性的发展,运动心理学研究者增加了对VR下的运动表现、运动决策以及动作技能学习的探索,尤其关注感知技能训练、放松训练以及运动损伤的心理复原等(Bird,2019)。运动VR是由计算机生成的一种交互式的三维动态视景,为运动员或锻炼者提供近似真实的、具有沉浸感的并可产生人机交互作用的虚拟环境。近年来开始应用于运动领域,最为经常使用的运动任务为自行车(Cay,Paul,&Snyder,2011;Irwin,Scorniaenchi,Kerr,Eisenmann,Feltz,2012;Legrand,Joly,Bertucci, Soudain-Pineau,&Marcel, 2011)和跑步(Legrand et al., 2011; Nunes, Nedel,&Roesler, 2014),其次是帆船(Wellner, Sigrist,&Riener, 2010)、举重(Chen, Ponto, Tredinnick, Radwin, 2015)以及高尔夫(Lee, Chung,&Lee, 2012)等,这是由于除高尔夫外其他几类任务的操作表现更多反映在耐力和毅力上,而VR技术擅长将跑步机、测力计等速度、力量以及节奏等表现指标融合在一起。但是,尽管许多运动队和体育管理机构对虚拟现实在竞技中的应用进行了投资,却鲜有科学研究来检验VR训练的有效性,这一问题也同样出现在军事心理学和临床心理学领域。而少数基于VR技术开展的研究还存在着研究设计不周、科学证据不足的问题。未来的运动心理学在引入VR技术时有3个有价值的切入点:第一,将高压力场景设置(竞争对手、观众、伤病(威胁场景)、领先、落后、奖惩、时间、反馈等)、心理训练干预(自然环境恢复、正念、暴露疗法等)及因变量检测任务(如抑制任务)进行叠加,以同时兼顾干预实验的内部效度和外部效度。第二,除了收集行为数据外,还可同时利用眼动与神经成像结合的技术以探讨行为表现背后的机制。第三,探索影响运动VR提升压力应对能力的边界条件,如视角、沉浸感的剂量效应、性别以及运动水平等。